
11月8日,天色漸晚,寒意漸濃,北京鳥巢人頭攢動。
2025 KPL年度總決賽,在這里寫下終章。
62196人,是官方統計出的具體數字,這也是全球范圍內,觀賽人數最多的單場電競賽事。
5點30分,決賽開幕式準時開始,金色圣龍破空而出,伴隨著韓紅的歌聲,數十位表演者在總長128米的舞臺上翩翩起舞,動作行云流水,體態輕盈靈動,124位英雄的動態長卷在機械變化與虛擬技術的加持下,鋪展在3663.75㎡的地屏之上,觀眾的歡呼一浪高過一浪。

而在現場的另一側,有著三位“特別的朋友”。
英雄電競聯合創始人兼首席執行官,唐丹妮(下圖右一);
Savvy游戲集團董事會副主席、沙特電競協會主席,費薩爾·本·班達爾親王(下圖中間);
Savvy游戲集團首席執行官,布萊恩·沃德(下圖左一)。

三位來自兩個不同國家的人,感受著六萬人的聲浪,懷揣著類似的心情。
而在第一小局比賽結束后,他們來到采訪間,跟我們分享了他們的心情。
Q1:本次年總決賽,目前各位的觀感如何?
布萊恩·沃德:首先,開幕式十分驚艷。在現場有六萬余名觀眾的大前提下,不論是制作規模還是制作難度都堪稱世界級,哪怕放眼全球,都鮮有制作公司能呈現出這樣的效果。其次,第一局比賽的走勢也很精彩,就在我一度以為游戲要結束時,成都AG超玩會成功逆轉——就目前來說,整個觀賽過程讓我非常享受。

唐丹妮:我一直都為我的團隊感到驕傲。從大概十年前起步,一路來到鳥巢這個非常有歷史意義的場館,我認為有兩個點一直激勵著我們走下去。第一,是在開幕式開始的時候,我終于有了一小段屬于自己的時間。我一個人悄悄躲在角落里默默看完了整場開幕式。盡管在這個過程中沒有跟任何人交流,但通過現場如此震撼的舞臺呈現,我感覺我與場館內六萬余名觀眾以及線上可能上億名觀眾產生了連接。這份“連接感”讓我覺得很開心。
第二,正如剛剛大家提到了第一局比賽中成都AG超玩會的逆風翻盤,這實際上是電子競技“不確定性”的具體體現,就在我們都以為比賽要結束時,局勢卻朝著另一個方向發展,這正是競技體育的魅力所在,不到最后一刻,你永遠不知道會發生什么,這也是我們一直希望能為觀眾呈現出的瞬間。
Q2:大家第一次接觸《王者榮耀》是什么時候?
費薩爾·本·班達爾親王:我初次接觸《王者榮耀》大概是在兩年半之前。那時正值EWS(第一代EWC)問世前夕,于是我便“入坑”了這款游戲。同時由于此前了解過一些其它同類別游戲,因此對于《王者榮耀》的整體游戲風格有一個大致了解。不過當我真正上手時,立刻就被它深深吸引,并一直堅持到了現在。最高的段位達到過“最強王者”,這個賽季的目標是沖擊“榮耀王者”。

布萊恩·沃德:我大概是在三年半或三年之前接觸到了《王者榮耀》。當時我剛剛加入Savvy公司,而且我此前擅長的領域是PC及主機游戲,再加上我并不是什么“游戲大神”,因此我需要一些時間來擴充我的知識儲備,最終我花了半年到九個月的時間深入了解移動端的各品類游戲。
唐丹妮:我們團隊是在2016年正式組建的,距離現在也有將近十年了。當時我們創業之初提出過兩個假設,或者說是兩個關于未來的大方向。其一是我們認為電競會是未來體育行業的一部分,我們所做出的一切努力都是希望推動這份愿景的實現;其二是我們相信移動電競會幫助我們更快地實現這個愿景。所以在一開始的時候,我們一群人坐在一間特別簡陋的辦公室里,討論著如果要在當前的市場上找一款移動游戲——一款能讓我們一起把電競的未來給呈現出來的游戲,最終我們走出會議室時得出了非常一致的結論:這款游戲就是《王者榮耀》。
所以,回望我們公司的成長歷程,能夠一路跟隨騰訊、跟隨天美、跟隨王者榮耀走到今天,是一件特別榮幸的事情。從最初那件小小的會議室,一直到恢弘的鳥巢,對我們來說也是一個夢想成真的過程。同時,我們也非常期待王者榮耀的下一步會去往哪里。
Q3:從《王者榮耀》這樣的移動端電競賽事出發,大家對于全球電競生態有什么看法?
費薩爾·本·班達爾親王:事實上,觀察電競行業的發展態勢便可得知,當前全球電競市場中,移動游戲及移動電競的占比已達50%,甚至可能更高。移動設備的易獲取性加之世界范圍內智能手機的高普及率,使得移動電競能夠高速發展。以本次年總決賽為例:單場賽事觀賽人數突破六萬人、首批門票十二秒售罄,種種現象足以表明,移動電競早已不是新興事物,而是電競領域的核心平臺之一。
基于此,我們也能看到電競行業的未來——是PC、主機與移動三端深度共存的融合生態,這一趨勢的引領者最初主要來自東亞地區,例如中國、印度等市場,如今這股浪潮已經席卷全球。如果你的業務布局中缺少了移動電競板塊,便會錯失全球電競市場的重要組成部分。
布萊恩·沃德:移動電競的走紅是必然趨勢。近十年來,智能手機屏幕早已成為全球范圍內最核心的娛樂載體,不論是長視頻、短視頻,還是線性娛樂或互動類娛樂形式,皆是依托這一載體展開。因此,電競在移動端掀起熱潮,實屬情理之中。
而英雄電競在今天年總決賽所展現的,是如何借助移動端這一載體,將舞臺打造為面向海量受眾的世界級賽事。今日所見的一切都令我印象深刻,一方面是受眾的多元化——并非僅僅是地理層面,而是囊括年齡、男女比例等多個方面的多元;另一方面是賽事制作本身,相較于西方電競所側重的細分受眾,其更具普適性。
唐丹妮:游戲和電競對于我們這一代人來說是一個“連接性”的內容,對于我們這個行業來講也同樣如此。因為電競行業是有這個潛力的,就像傳統體育一樣,能夠將不同國家、不同的粉絲群體、甚至不同的產業都連接到一起。

今年他們來到上海,我很開心地帶著他們去參觀我們英雄電競大樓內的專業演播廳。三樓的演播廳很小,電梯的墻面上畫滿了彩繪,那就是KPL夢開始的地方。接著再從那個小小的演播廳走到鳥巢,我真的非常感慨,也非常驕傲,同時非常慶幸我們能夠成長于這樣一個市場,成長于這樣一個時代,能夠與全球的合作伙伴攜手,將中國電競做好、將全球電競做好。
中國有句老話叫水漲船高,所以我們希望全球電競產業的從業人員共同合作起來,因為我們真的身在最好的時代。
Q4:結合時代背景,對電競行業的整體趨勢有什么看法?
唐丹妮:于我而言,這僅僅是一個開端。2024年,我與費薩爾親王一同出席了首屆EWC專題論壇。那時候的我們滿懷期待,向全世界的電競愛好者介紹了這一全新賽事。論壇上我們也提到,盡管電競行業的發展勢頭強勁,并且贏得了諸多外界認可,但這一切都只是起點,因為我們正處于電競百年征程的第一個十年。
如今我們所見的景象已然令人矚目,而未來的發展則更將超乎想象。電競為我們的市場帶來了極佳的體驗,也催生了許多優質內容。沙特阿拉伯已展現出同樣濃厚的熱情,相信這份熱忱未來也將席卷全球。
費薩爾·本·班達爾親王:當下正是電競行業的黃金時代,其發展勢頭令人驚嘆?;仡?0到15年前,MTV播出的電競賽事獎金僅為一百美元或數百美元;而如今,單場賽事獎金已高達420萬美元,賽事場館內六萬名觀眾的熱情,絲毫不遜色于我所見過的任何一場頂級足球賽事。
我覺得有句話特別值得深思,杰夫?貝索斯曾說過:“人們總問我未來十年會發生什么變化?但沒人問什么會保持不變,而不變的東西同樣重要?!蹦切┩渡黼姼偟哪贻p運動員們是我們一切事業的根基。他們的群體仍在不斷壯大,只要我們始終以他們為核心,緊跟這些年輕選手對行業發展的期待,電競就必將成為全球頂級運動。每年,都有越來越多的人加入這個行業。
結語:
在采訪結束時,有一個小細節讓我很有觸動。
工作人員在整理設備,同行前輩陸續從采訪間離開,費薩爾·本·班達爾親王突然叫住了大家,問了一句:“How's the third game going?”
意思是,目前賽果如何?

如本文開頭所介紹,這次采訪的時間是在第一局局間,采訪結束時,第三局比賽也已落下帷幕。
“two to one.”二比一,我答。
“Cool.”費薩爾·本·班達爾親王笑著說,他所說的“酷”,指的是焦灼的對局。
“Cool.”我也笑著回了一句——卻不單是因為舞臺上精彩的比賽。